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Et l’affichage qui va avec !

Des élèves du dispositif ULIS avaient préparé le texte à afficher et l’avaient tapé ; il ne me restait plus qu’à insérer les photos et à remettre en page, et voiààààà ! C’est-y pas beau ??? Siii, youpiii !

Dans deux semaines nous installerons cérémonieusement ces affichages. Je pense donner à cet événement un petit aspect de vernissage, avec jus de pommes et chouquettes. Comme ça nous réfléchirons à comment peut bien s’orthographier le mot vernissage, et pourquoi il est ainsi construit.

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Enigmat

J’ai reçu le jeu Enigmat, et mon mari l’a embarqué aussitôt que nous l’avons testé : il a des passionnés d’échecs dans son dispositifs.

Pour jouer (dans la version à un joueur), on prend quatre cartes qui portent la même couleur et le même symbole, et il faut les assembler en carré de façon à ce que le roi noir soit mat. C’est redoutablement simple (à expliquer. A concevoir je n’imagine pas , et à jouer, il faut réfléchir). Il y a 24 possibilités, dont une seule qui met mat le roi noir.

Pour mes pièces, je propose ceci :

Mais je ne suis pas sûre de moi : je ne suis pas férue d’échecs et il est bien possible que j’oublie des contraintes ou des possibilités. Le point faible selon moi est d’ailleurs l’accès aux solutions, que je n’ai pas trouvé. Pour le reste, c’est un très bon jeu pour initier aux échecs.

Lorsque j’en aurai. l”‘occasion, je m’achèterai un autre exemplaire pour mon dispositif ULIS.

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Color’up

Deuxième jeu testé aujourd’hui : Color’up, de Riviera Games. Ne vous fiez pas au “5 +”, on peut le proposer à des petits, mais aussi à des grands.

Le jeu propose trois niveaux de difficulté, grâce aux pièces en bois naturel, qui bloquent des emplacements et réduisent le nombre de pièces utilisées.

Il s’agit de place, façon Tetris, des pièces dans le bidule à recevoir les pièces, de façon qu’il n’y ait pas de trous et rien qui dépasse. Par exemple, ça, ça ne va pas :

Le guide de défis indique les pièces à utiliser (sans ordre) et les couleurs des premières pièces à placer (dans l’ordre) :

C’est très rigolo, mais j’ai trouvé ça vraiment difficile au troisième niveau, prévu à partir de 12 ans (or j’ai plus que le quadruple). Ma fille a eu du mal à s’arrêter tant elle a trouvé Colour’up rigolo et avait envie de continuer les défis.

Colour’Up me semble très bien en particulier pour les élèves qui ont du mal à se repérer dans l’espace, et pour développer la motricité fine. Et puis pour s’amuser, aussi, simplement.

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Chroma Cube (sédentaire)

Grâce à Laura, j’avais découvert Chroma Cube voyage. Aujourd’hui, mon mari et moi avons reçu nos Chroma Cube tout court. Le principe est le même, mais avec des cubes en trois dimensions au lieu de jetons.

On retourne une carte, et elle comporte des indices qui permettent de trouver comment placer les cubes, les uns par rapport aux autres et dans l’absolu. Dès les premiers niveaux, ce n’est pas tout à fait facile. Je pense que cela va résister à certains de mes élèves. Certains termes ne sont pas forcément intuitifs, et il faut avoir bien mis tout à plat en lisant la consigne, très explicite. De même, avec ma fille, nous nous sommes trompées sur le niveau 1 car nous n’avons pas nommé les couleurs correctement : mieux vaut là aussi vérifier sur le livret d’explications.

Ce jeu est vraiment intéressant pour travailler la logique, le lexique, les repères déictiques, l’inhibition, apprendre à faire des conjectures et à les vérifier.

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La course aux nombres : un outil formidable ! (lien actifs jusqu’au 21/02/24)

Plusieurs collègues m’ont à nouveau demandé de mettre à disposition les fichiers que j’avais constitués pour entraîner les élèves à la course aux nombres, du CP au CM2. Les voici, mais attention, ce sont des liens qui périment dans le temps. Si vous souhaitez les récupérer, faites-le sans trop tarder !

Le principe de progression de ces entraînements est expliqué ici.

Le protocole est exposé dans ce document :

Voici les fichiers d’entraînement que nous avons créés, mon amie PE Christelle et moi :

Et voici les sujets, organisés par sujet de niveau n-1 pour le début d’année, puis de niveau hybride (n-1/2, je dirais), puis de niveau n.

Pour le CP

Pour le CE1

Pour le CE2

Pour le CM1

Pour le CM2

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Un code en bois pour les besoins de nos élèves

Je croyais que c’était passé, Noël. Mais non mais non mais non ! Hier je recevais Matheuses, Les filles, l’avenir des mathématiques, qu’il vous faut absolument lire et laisser dans les classes pour partager, aujourd’hui paf, c’est le créateur de Code en bois qui nous envoie des briques exactement comme nous lui avions suggéré : des portes, des fonctions, des sauter, des briques qu’on peut compléter à la craie, des <, +, -, etc.

Rhalalalalala, vivement que je retrouve les élèves pour leur montrer tout cela ! Dès réception nous avons tout admiré, trié et fait chacun notre paquet.

Nous avons une sorte de partenariat, avec Code en bois : nous créons des fiches péda que nous partageons, nous testons les activités, nous continuons à promouvoir ce formidable outil (mais bon, ça c’était déjà le cas) y compris au travers de formations, mais de son côté “le monsieur de Code en bois” est vraiment, vraiment hyper sympa et facilitateur !

Alors encore merci !

Comment chuis trop contente, moi… 🙂

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Osmo : Newton

Lors d’une formation dans le cadre du CAPPEI, une formatrice de Canopé nous a présenté des ressources, numériques et non numériques. Parmi celles que je ne connaissais pas, plusieurs ont retenu mon intérêt, comme les ventouses à règles et à équerre pour mes élèves en difficulté le motricité fine ; je nous en ai commandé quelques-unes, à mon mari et à moi.

Une ressource, numérique, celle-là, m’a beauuuuucoup plu. A tel point que j’ai envie de m’offrir le détecteur Osmo. Osmo est une collection d’activités, dans tous les domaines et pour touts les âges. Sans doute des applications liées à la lecture m’intéresseraient, mais je suis restée bloquée sur Newton :

J’y ai joué avec une ardoise, mais c’est aussi possible avec une feuille. Je trouve l’ardoise mieux adaptée car on ajuste et on se corrige plus facilement. Il s’agit de réfléchir à tracer des lignes, qui vont devenir des plateformes ou des rampes pour des billes, de sorte que les billes atteignent des cibles. Je trouve l’activité très rigolote, et efficace pour développer différents types de visions géométriques, du repérage spatial, la résolution de problèmes, l’anticipation, le raisonnement, mais aussi une démarche par essais-erreurs pour apprendre et tendre vers plus de modélisation.

Le détecteur coûte 30 à 40 euros, mais je ne suis pas sûre que cela suffise pour utiliser cette modalité. Les coffrets avec des activités sont très chers, et je ne veux pas m’engager sans avoir testé. J’aimerais bien essayer Newton dans son intégralité avant de l’acheter, je pense. Je résiste encore à l’envie de me commander le détecteur, en tout cas. Si j’ai le temps de passer de nouveau à Canopé, j’essaierai de nouveau en allant plus loin.

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C’est la journée Tangente !

Allez hop, me voilà dans le train vers Paris, direction Musée des Arts et Métiers, un de mes deux musées parisiens préférés (l’autre, c’est le Musée du quai Branly). Cela va être une journée dense : j’ai plein de choses à voir, de personnes à rencontrer, une conférence et une séance de dédicaces à animer. Alors dernière révisions, avec mon ordi qui mez rappelle gentiment que c’est aujourd’hui…

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Matheros

Deux de mes élèves ont fait un concours de Matheros, ce matin. Résultat : la barre des 1000 points a été allègrement dépassée. j’avais dit : “si vous atteignez 1000, vous m’appelez, je serai admirative. Au lieu de s’arrêter là, les élèves ont continué aussi loin que possible. Nous avions des scores plus élevés, mais ils sont le fruit d’une collaboration. C’est bien aussi, mais ce n’est pas dans la même catégorie.

Ces outils sont vraiment extra. Je serais bien triste de devoir m’en passer : qui irait effectuer des dizaines et des dizaines de calcul, sur feuille, avec joie ?

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Math Puzzle Cards

Je ne sais plus qui m’a amenée à me pencher sur “Math Puzzle Cards – Deck K-3“, mais c’est quelqu’un d’éclairé : c’est super !

Il s’agit de cartes qui proposent des énigmes mathématiques, en anglais. Le projet est porté par Early Family Math et Math for Love. Ces cartes à jouer en anglais portent chacune une énigme de niveaux différents. Une version en espagnol est également proposée. On peut projeter les cartes, le fichier avec les corrections est fourni aussi, bref, c’est top.

J’ai imprimé quatre jeux, et je suis en phase de découpage progressif. Ensuite je les plastifierai, pour que mes élèves puissent écrire directement sur les cartes avec un feutre effaçable.

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Poule mouillée !, deuxième regard

Il y a quelques temps, je vous ai présenté le jeu Poule mouillée !, qui me semblait bien adapté à mes élèves en ULIS. En fait, je le trouve vraiment très bien, et pas seulement en ULIS, mais aussi à l’école, voire aussi en 6e. Et c’est un très bon jeu d’ambiance : aujourd’hui, en famille sur trois générations, nous nous sommes bien amusé(e)s.

Lorsqu’on joue, on est amené à effectuer des additions et des soustractions simples (mais il peut y avoir des retenues ; en général on ne dépasse pas 30), calculer des doubles (là, on peut dépasser 30) et s’engager gentiment vers quelques choix stratégiques, et finalement l’importance et la marge de manoeuvre de ces choix est plus importante que ce que j’avais envisagé au départ. C’est un bon jeu pour les élèves qui doutent d’eux (car on ne choisit que peu ce qu’on joue) ou qui ont des difficultés à opérer des choix, justement. C’est aussi un très bon jeu pour apprendre les additions et les soustractions, d’autant que l’on peut travailler la réversibilité des deux opérations, en chemin.

Au départ, les cartes sont distribuées entre tous les joueurs de façon équitable, et constituent des piles de cartes faces cachées. Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes le plus vite possible.

Pour cela, on joue deux cartes quand on entame, et une carte sinon. De base, on retourne la carte posée en haut de sa pile, à son tour, et on l’additionne à la somme précédente. Mais si la carte est rouge, on peut décider de la soustraire. Certaines cartes sont spéciales : une carte remet la somme à 0, une autre à 20, une autre encore additionne la même valeur (ou la soustrait, si la carte précédente était rouge et que tel est le choix du joueur) ou la même action que la dernière posée.

Mais attention au 21. Si un joueur dépasse 21 en posant sa carte, il prend tout le paquets de cartes déjà jouées et les place sous son paquet de cartes, et le joueur suivant entame. Pas top pour accéder à la victoire. En revanche, si un joueur obtient 21 pile poil, il fait cocorico : il se débarrasse le jeu de la pile de cartes jouées et entame lui-même ensuite, en posant autant de cartes qu’il le souhaite, sans dépasser 21. C’est un peu risqué de nouveau car il faut savoir s’arrêter, mais c’est une belle occasion de se débarrasser de beaucoup de cartes d’un coup. Mon papa a gagné en faisant trois cocoricos d’affilée. Et avec panache.

Lorsqu’on a déjà atteint au moins 11, on peut choisir de faire “poule mouillée” : on préfère jouer la sécurité, prendre les cartes et on ré-entame soi-même. le gain est modéré, mais parfois il change la suite de la partie.

Il faut calculer un peu vite, et c’est un objectif robuste pour un certain nombre d’élèves. Il est nécessaire de mémoriser la somme précédente, et la mémoire à court terme est engagée. D’ailleurs, je pense proposer du matériel de numération et une ardoise à celles et ceux que cela soutiendra.

Pour aller plus loin, je pense qu’avec mes élèves de 4e au moins je vais proposer qu’on ne bloque pas à 0 lorsqu’on soustrait. Ainsi nous irons dans les relatifs.

Et le dos des cartes est très très mignon…

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Misty

Voici le deuxième jeu du jour : Misty. Très très chouette.

Déjà, Misty, c’est joli. Les illustrations sont façon dessins sur une fenêtre, réalisés avec le bout du doigt.

Chaque joueur a 6 cartes. On va utiliser ces cartes, puis en reprendre 6, pour au final avoir placé ses cartes en rectangle de 3 cartes par 4 cartes (dans le format qu’on veut, 3×4 ou 4×3), de sorte qu’on obtiendra le plus de points possible.

Je commence avec 6 cartes. J’en choisis une, je la pose face cachée. Quand tous les joueurs ont fait de même, on révèle sa carte, puis nous faisons tourner les paquets de cartes restantes : je passe le mien à mon voisin de gauche et je reçois celui de mon voisin de droite. Et hop, on recommence, en plaçant la nouvelle carte de sorte qu’elle touche une des cartes déjà placées (en ligne, en colonne ou en diagonale).

Quand les paquets sont épuisés, on redistribue 6 cartes et c’est reparti. La seule différence est qu’on tourne dans l’autre sens.

A ce stade, chaque joueur a réalisé un rectangle de 12 cartes. Il symbolise une fenêtre couverte de dessins. Reste à activer les cartes et à compter les points.

Pour activer les cartes, il faut déplacer les cartes portant des flèches d’une case dans la direction indiquée (ce qui éventuellement éjecte la carte de la fenêtre), et que chaque monstre aille recouvrir une fleur s’il y en a sur la fenêtre. Mais on active ses cartes dans l’ordre qu’on veut. Chaque pile de cartes vaut 0, chaque fleur 2, les couples de smiley valent 3, les autres cartes 1.

Le vainqueur est la première personne qui a gagné deux manches.

Nous avons beaucoup aimé ce jeu. Il amène à anticiper, à essayer de retenir ce qui reste dans plusieurs paquets de cartes, à enquiquiner ses camarades en essayant de capitaliser des points et de ne pas se retrouver tout coincé. Il y a du repérage, de la logique, de la programmation (des si… sinon pour prévoir les éventualités, par exemple).