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Six. Pas cinq, pas sept. Six.

Voici un autre jeu pour ma ludothèque :

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On est là dans du grand grand classique, mais c’est justement ce qui en fera sans doute un bon jeu pour les binômes qui aiment un peu la compète : c’est un jeu dans lequel il faut essayer de faire apparaître un motif, tout en empêchant l’autre de faire apparaître les motifs qui le rendraient gagnant.

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Chaque joueur dispose de 21 hexagones, noirs ou rouges. Le premier joueur est le noir. On part de deux hexagones, un rouge et un noir, adjacents. A chaque tour, chaque joueur pose son hexagone de sorte qu’il soit adjacent à un hexagone, noir ou rouge. Le premier qui a posé une ligne de six, une boucle de six ou un triangle (3-2-1) de six hexagones a gagné. Simple, efficace.

Si tous les hexagones ont été placés et que personne n’a gagné, on commence à déplacer les pièces posées, à chacun son tour, pour changer la configuration et que l’un des joueurs gagne.

Pas grand chose d’original donc, mais une règle simple à expliquer, un jeu rapide à mettre en oeuvre.

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Typologie de problèmes, là-haut sur la montagneuuuu

L’académie de Grenoble, et plus précisément la circo de Saint-Gervais/Pays du Mont Blanc (ça fait rêver, quand même, comme appellation de circo…) propose une typologie de problèmes et des outils de mise en oeuvre pour l’enseignant.

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Cette typologie est présentée de façon concrète en classe en vidéo. Elle vise à :

  • permettre à l’enseignant de diversifier les modèles de problèmes proposés, pour diversifier les tâches des élèves,
  • donner des points de repères aux élèves pour modéliser plus aisément de nouveaux problèmes, grâce aux supports écrits et aux affichages,
  • faire se représenter plus facilement la situation : les supports sont enrichis d’un QR-code qui envoie vers des capsules adaptées.

Un logiciel est aussi associé, pour favoriser la mise en place d’automatismes.

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On trouve aussi sur la page des documents de formation clairs et détaillés, des éléments de formation qui sont utilisables très efficacement en autoformation, des analyses de problèmes, bref c’est un boulot tout à fait remarquable. D’ailleurs, la réserve qui m’était venue rapidement au départ est levée très vite à la lecture de ces contenus : les typologies me font toujours un peu peur parce qu’elles me semblent limiter les types de problèmes, paradoxalement, en particulier dans le domaine des problèmes simples, des problèmes à étape unique. Or il est très important de proposer de façon précoce des problèmes à étapes multiples, adaptés du point de vue de la difficulté bien sûr. Mes réserves ont rapidement disparu, car cette recommandation est explicite et répétée dans les dires et les écrits de l’IEN et des formateurs. Je suppose donc que les documents relatifs à la typologie ne sont qu’un tremplin, ou qu’on en utilise plusieurs, de différentes natures, pour résoudre des problèmes à étapes ?

Merci aux collègues en tout cas !

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Nmbr9

Dans la catégorie nouveau venu dans ma ludothèque de classe (merci les soldes), voici Nmbr9.

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On joue à Nmbr9 de deux à quatre joueurs. Chaque joueur a sa propre pile de chiffres et n’interfère pas avec les autres joueurs. Au final, celui qui a le plus grand score gagne. Le score se calcule en additionnant les points donnés par chaque carte-chiffre, pondérés par son niveau : une carte posée sur la table compte coefficient 0, une carte posée sur des cartes coefficient 0 compte coefficient 1, etc.

On mélange la pile de cartes et on en retourne une à chaque tour. Chaque joueur prend la carte-chiffre correspondante et la place. Il faut toujours placer une nouvelle carte de sorte qu’elle soit adjacente à une autre (sauf la première !). On peut superposer des cartes, à conditions de ne pas recouvrir un trou et de poser sa carte sur plusieurs autres cartes, et non juste sur une seule.

C’est en fait très stratégique. Il faut vraiment essayer d’éviter les trous dès le départ, car rapidement cela devient compliqué de placer des cartes à des niveaux supérieurs. Pour le faire jouer à des élèves, il faudra former des joueurs qui deviendront observateurs-vérificateurs, pour les premières parties : nous, nous nous sommes trompés, tous, lors de la première partie.

Sur la dernière photo ci-dessus, en bas à droite, le 6 bleu que ma fille a posé compte 18 points car il est au niveau 3.

Voici nos scores :

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C’est Alice qui a gagné : elle a veillé à organiser son niveau 0 de façon dense et n’a pas hésité à faire quelques sacrifices.

Ce jeu me semble très bien adapté à un club jeu maths : il faut réfléchir à une stratégie, il y a des prolongements possibles en terme d’aire, de connexité, de calcul. On est obligé d’imaginer la place prise par les pièces en anticipant, car dès qu’elles touchent les autres on ne peut plus les déplacer. Il y a donc aussi un aspect géométrique intéressant.